【VG】BCF2016名古屋 クランリーダー
【VG】BCF2016名古屋 クランリーダー
【VG】BCF2016名古屋 クランリーダー
先週末7/31(日)にポートメッセ名古屋で開催された
BCF2016名古屋お疲れ様でした

この日は本来ファイターズロードシングルに出場する予定で
知人からエンフェのデッキを借りて調整していたのですが
まさか当日の受付時間確認を怠って遅刻し
ファイターズロードに参加できないと言う失態を犯すという。

いろいろ頑張って調整したエンフェはお蔵入りになりましたとさ。
こっちはまた機会があれば供養しましょう

そんなこんなで気を取り直してクランリーダーに参加したのですが。

9勝を納めてスパイクブラザーズのクランリーダーになりました!!

戦績は9勝10敗と勝率5割を切っているので
別に自慢できるほど強かったわけではないんですが
G1帯を3連勝で乗り切った後
G2帯からG3帯に上がるまで11戦もするはめになったのがキツかった
G帯では3勝2敗なのでまぁこれはそこそこの戦績・・・なのか?

まぁクランリーダーなんてそんなに凄いものでもないですが
折角公式にレシピが載って実績という扱いになるのだから自慢させて()

レシピは公式と添付画像をご参照。
http://cf-vanguard.com/cardlist/deckrecipe/bcf2016_clan_nagoya_23

あまり見ることの無いライジング型です。

基本戦術は序盤~中盤にかけて手札とコストを確保
最終的にミラクルエースで相手を轢き殺す
とてもスパイクブラザーズらしいデッキだと思います

以下採用カードの説明と雑な回し方

【Gユニット】
・ダーティ・ピカロ
攻撃回数が増える訳ではないのであまり使わない
主に退却除去を行ってくるクランに対して再展開の為に利用。

・ミラクル・エース
このデッキに於けるフィニッシャー
SB2と手札が続く限り攻撃を続けられるので
これの為にどれだけソウルと突撃持ちを用意できるかが肝心
後述のフロッグとの相性抜群でダメトリ無視して轢き殺す

・ティーガー・センチュリオン
このデッキを組むことになった理由(詳細は秘密日記)
西住流と島田流が合わさり最強に見える。
あまり乗ることは無いが序盤に展開しすぎた時の盤面整理
ライジングに乗れなかった時に乗る

・フラッシュ・ブルース
採用はしているが乗らないユニット筆頭
本当に乗るユニットが無いときには乗るかもしれない。

・ダンピール・リリィ
初回超越用、ヒットすればスパイクには珍しく
攻撃回数を1回増やしながらルーティング出来るすぐれもの
相手がかげろうだったら知らん。

・シブリーズ
あると安心。ライド事故にもG2止めにも幅広く対応。
コスト管理が大事なスパイクですがこの型ならダメージが3点あれば
積極的に乗りましょう。後述のデビル・ウォッチが仕事する

・Gガーディアン達
ディズメルは無くても良いかもしれない。
とりあえず選択肢は多めに取ってケースバイケース

【グレード3】
・ライジング
ストライダー、乗れなければ負ける
FVにメカトレ選択してるので手札に無ければ探せ

・ブルドーザー
21kアタッカー、だいたい+5k以上が乗っている絶対的エース
あんまり超越コストに回したくは無いように見えるが
1,2枚はスペコから突撃でデッキボトムに居るから大丈夫

【グレード2】
・ブラッキー
ミラクル・エースで突撃持ちが用意できない時の保険
そもそも用意できないパターンが用意できない少ないが
場合によってはG2段階で速攻を仕掛ける事も出来る。選択肢。

・サモナー
貴重なアドバンテージ減、スペコできればらっきー
初回超越でライジングから持ってくるパターンが多い

・メイソン
居ると相手が嫌がるユニット
G2で乗った時の相手の嫌な顔はやばいがそれだけ
何かと入れ替えてもいいかもしれない

・アックス・ダイバー
テクい動きをしているように見せられるユニット
これを上手いこと使うとミラクルラッシュの回数が2、3回増える
4枚は要らない気がするので入れ替え予定

・ミザリー
便利屋。場面に合わせて必要なユニットを選択できる
選択肢が多いので適切なユニット選択を出来るかが肝
3枚は少ないので4枚にしようと思っている。

・コー・ホー
感覚としては5枚目のブルドーザー
シンプルに+10kは強いのです。

【グレード1】
・レックレス
ミラクル・エースで突撃持ちが用意できない時の保険その2
ブラッキーとグレード帯をちらしてあるだけ

・アルマ
G完全ガード、コスト大事。説明不要。

・ベルディ
超越コスト、ライジングが居なければサーチも出来る。
G3にはアタッカーのブルドーザーが居る都合で
ライジングかこいつのどっちかを切って超越したい。

・フロッグ
突撃ブースター、ミラクルのパンプを一身に受ける
ミラクルが居れば突撃専用ランボール+ザザンダー
+30kされるブースターとか相手からしたら悪夢でしかない
ピンポイントに引っ張ってくるので1枚にしているが
ダメージに落ちると泣きそうになるので増やしたい

・にゃんるーく
突撃で出せればそれなりに便利ユニット
フロッグに+3kできれば10kブースターになるので計算が楽になる

・ゲイリー
手札の質が重要なのでルーターは大事
メカトレから引っ張ってくる第一候補
ブルドーサーはあるけどライジングが無い手札なら超越コストを
そうじゃないならよっぽどこれを引っ張ってきてV裏に

・ルーシー
突撃持ちを用意できない時の保険その3
だったんだけど、プレイングが定まってきた今はあまり使っていない
ここをフロッグ2枚目にしようかなぁって

【グレード0】
・メカトレ
FV、同じ効果を持ったユニットがFV禁止になっている?知らんなぁ。

・アナライザー
上手いこと使うと攻撃回数を増やせるユニット
詳細は後述

・☆4
ライアーリップはソウル増やせるのでそれなりに吸っていい
ライアー+フロッグラインで殴った後Vが殴って吸ってスペコとか

・醒2
デビル・ウォッチはトリガーとしてよりアタッカー採用
突撃で出てきてCC1・SC1をして帰っていく
コスト管理が大事なデッキなので呼び出す場面はとても多い

・引6
手札大事、8枚まで増やしたいけどコレ以上は厳しいライン

・治4
※治はデッキに4枚までしか入れることができない

【プレイング】
まずはライジングに乗る。
乗れなければ負けまであるのでライジングに乗る前提で

初回超越はよっぽどライアーリップこの時に
ライジングの超越ボーナスの使い方は考える
コールするユニット選択と場所によって相手の対応も変わるので

相手がライド事故、G2止めをしてきた場合は
積極的にシブリーズに乗りましょう。
コスト大事だからシブリーズ使ってこないと甘い考えは許さない

2回目の超越で勝負を決めたいのでミラクル・エース

相手のダメージと先攻GGが使える場合に限り初回でも可
SBと手札の続く限り相手を殴り倒しましょう。

3回目移行の超越は流れで。
大体ミラクルエース仕掛けて勝てなければ返しに死んでる


実戦で使えるテクニック
「ライアー」+「フロッグ」ライン
Vで殴る前にこの2枚で11kアタックを仕掛ける
そしてVで殴った際に先にライアー効果解決しドローパンプ
その後ライジング超越スキルを解決すると無駄がない。

「ミラクル」+「フロッグ」
ミラクルのスキルの1つ
「あなたのユニットがRから山札に戻った時にユニット1枚に+5000」
フロッグがいるなら全部乗せましょう。
ターン中持続するので高パワーでスタンドします。

「アックス」+「ミザリー」+「アナライザー」+「なにか」
アタックが終了している状態のミザリーが居る状態で
アックス突撃、スキル発動でミザリーを再スタンド
アックスが攻撃後にデッキに返ったタイミングで
アナライザーのスキルを使用してブースターを再スペコ
ソウルを増やしながらミザリーラインを復活させ攻撃回数を増やせます
この3枚は状況に合わせて上手く使えば応用が効きます


上手く使いこなして立派なスパイクマスターに!


まぁ雑にこんな感じですかね?
気になる点はコメントでもツイッターで直接リプでもどうぞ