【VG】BCF2016名古屋 クランリーダー
2016年8月5日 カードファイト!! ヴァンガード
先週末7/31(日)にポートメッセ名古屋で開催された
BCF2016名古屋お疲れ様でした
この日は本来ファイターズロードシングルに出場する予定で
知人からエンフェのデッキを借りて調整していたのですが
まさか当日の受付時間確認を怠って遅刻し
ファイターズロードに参加できないと言う失態を犯すという。
いろいろ頑張って調整したエンフェはお蔵入りになりましたとさ。
こっちはまた機会があれば供養しましょう
そんなこんなで気を取り直してクランリーダーに参加したのですが。
9勝を納めてスパイクブラザーズのクランリーダーになりました!!
戦績は9勝10敗と勝率5割を切っているので
別に自慢できるほど強かったわけではないんですが
G1帯を3連勝で乗り切った後
G2帯からG3帯に上がるまで11戦もするはめになったのがキツかった
G帯では3勝2敗なのでまぁこれはそこそこの戦績・・・なのか?
まぁクランリーダーなんてそんなに凄いものでもないですが
折角公式にレシピが載って実績という扱いになるのだから自慢させて()
レシピは公式と添付画像をご参照。
http://cf-vanguard.com/cardlist/deckrecipe/bcf2016_clan_nagoya_23
あまり見ることの無いライジング型です。
基本戦術は序盤~中盤にかけて手札とコストを確保
最終的にミラクルエースで相手を轢き殺す
とてもスパイクブラザーズらしいデッキだと思います
以下採用カードの説明と雑な回し方
【Gユニット】
・ダーティ・ピカロ
攻撃回数が増える訳ではないのであまり使わない
主に退却除去を行ってくるクランに対して再展開の為に利用。
・ミラクル・エース
このデッキに於けるフィニッシャー
SB2と手札が続く限り攻撃を続けられるので
これの為にどれだけソウルと突撃持ちを用意できるかが肝心
後述のフロッグとの相性抜群でダメトリ無視して轢き殺す
・ティーガー・センチュリオン
このデッキを組むことになった理由(詳細は秘密日記)
西住流と島田流が合わさり最強に見える。
あまり乗ることは無いが序盤に展開しすぎた時の盤面整理
ライジングに乗れなかった時に乗る
・フラッシュ・ブルース
採用はしているが乗らないユニット筆頭
本当に乗るユニットが無いときには乗るかもしれない。
・ダンピール・リリィ
初回超越用、ヒットすればスパイクには珍しく
攻撃回数を1回増やしながらルーティング出来るすぐれもの
相手がかげろうだったら知らん。
・シブリーズ
あると安心。ライド事故にもG2止めにも幅広く対応。
コスト管理が大事なスパイクですがこの型ならダメージが3点あれば
積極的に乗りましょう。後述のデビル・ウォッチが仕事する
・Gガーディアン達
ディズメルは無くても良いかもしれない。
とりあえず選択肢は多めに取ってケースバイケース
【グレード3】
・ライジング
ストライダー、乗れなければ負ける
FVにメカトレ選択してるので手札に無ければ探せ
・ブルドーザー
21kアタッカー、だいたい+5k以上が乗っている絶対的エース
あんまり超越コストに回したくは無いように見えるが
1,2枚はスペコから突撃でデッキボトムに居るから大丈夫
【グレード2】
・ブラッキー
ミラクル・エースで突撃持ちが用意できない時の保険
そもそも用意できないパターンが用意できない少ないが
場合によってはG2段階で速攻を仕掛ける事も出来る。選択肢。
・サモナー
貴重なアドバンテージ減、スペコできればらっきー
初回超越でライジングから持ってくるパターンが多い
・メイソン
居ると相手が嫌がるユニット
G2で乗った時の相手の嫌な顔はやばいがそれだけ
何かと入れ替えてもいいかもしれない
・アックス・ダイバー
テクい動きをしているように見せられるユニット
これを上手いこと使うとミラクルラッシュの回数が2、3回増える
4枚は要らない気がするので入れ替え予定
・ミザリー
便利屋。場面に合わせて必要なユニットを選択できる
選択肢が多いので適切なユニット選択を出来るかが肝
3枚は少ないので4枚にしようと思っている。
・コー・ホー
感覚としては5枚目のブルドーザー
シンプルに+10kは強いのです。
【グレード1】
・レックレス
ミラクル・エースで突撃持ちが用意できない時の保険その2
ブラッキーとグレード帯をちらしてあるだけ
・アルマ
G完全ガード、コスト大事。説明不要。
・ベルディ
超越コスト、ライジングが居なければサーチも出来る。
G3にはアタッカーのブルドーザーが居る都合で
ライジングかこいつのどっちかを切って超越したい。
・フロッグ
突撃ブースター、ミラクルのパンプを一身に受ける
ミラクルが居れば突撃専用ランボール+ザザンダー
+30kされるブースターとか相手からしたら悪夢でしかない
ピンポイントに引っ張ってくるので1枚にしているが
ダメージに落ちると泣きそうになるので増やしたい
・にゃんるーく
突撃で出せればそれなりに便利ユニット
フロッグに+3kできれば10kブースターになるので計算が楽になる
・ゲイリー
手札の質が重要なのでルーターは大事
メカトレから引っ張ってくる第一候補
ブルドーサーはあるけどライジングが無い手札なら超越コストを
そうじゃないならよっぽどこれを引っ張ってきてV裏に
・ルーシー
突撃持ちを用意できない時の保険その3
だったんだけど、プレイングが定まってきた今はあまり使っていない
ここをフロッグ2枚目にしようかなぁって
【グレード0】
・メカトレ
FV、同じ効果を持ったユニットがFV禁止になっている?知らんなぁ。
・アナライザー
上手いこと使うと攻撃回数を増やせるユニット
詳細は後述
・☆4
ライアーリップはソウル増やせるのでそれなりに吸っていい
ライアー+フロッグラインで殴った後Vが殴って吸ってスペコとか
・醒2
デビル・ウォッチはトリガーとしてよりアタッカー採用
突撃で出てきてCC1・SC1をして帰っていく
コスト管理が大事なデッキなので呼び出す場面はとても多い
・引6
手札大事、8枚まで増やしたいけどコレ以上は厳しいライン
・治4
※治はデッキに4枚までしか入れることができない
【プレイング】
まずはライジングに乗る。
乗れなければ負けまであるのでライジングに乗る前提で
初回超越はよっぽどライアーリップこの時に
ライジングの超越ボーナスの使い方は考える
コールするユニット選択と場所によって相手の対応も変わるので
相手がライド事故、G2止めをしてきた場合は
積極的にシブリーズに乗りましょう。
コスト大事だからシブリーズ使ってこないと甘い考えは許さない
2回目の超越で勝負を決めたいのでミラクル・エース
相手のダメージと先攻GGが使える場合に限り初回でも可
SBと手札の続く限り相手を殴り倒しましょう。
3回目移行の超越は流れで。
大体ミラクルエース仕掛けて勝てなければ返しに死んでる
実戦で使えるテクニック
「ライアー」+「フロッグ」ライン
Vで殴る前にこの2枚で11kアタックを仕掛ける
そしてVで殴った際に先にライアー効果解決しドローパンプ
その後ライジング超越スキルを解決すると無駄がない。
「ミラクル」+「フロッグ」
ミラクルのスキルの1つ
「あなたのユニットがRから山札に戻った時にユニット1枚に+5000」
フロッグがいるなら全部乗せましょう。
ターン中持続するので高パワーでスタンドします。
「アックス」+「ミザリー」+「アナライザー」+「なにか」
アタックが終了している状態のミザリーが居る状態で
アックス突撃、スキル発動でミザリーを再スタンド
アックスが攻撃後にデッキに返ったタイミングで
アナライザーのスキルを使用してブースターを再スペコ
ソウルを増やしながらミザリーラインを復活させ攻撃回数を増やせます
この3枚は状況に合わせて上手く使えば応用が効きます
上手く使いこなして立派なスパイクマスターに!
まぁ雑にこんな感じですかね?
気になる点はコメントでもツイッターで直接リプでもどうぞ
BCF2016名古屋お疲れ様でした
この日は本来ファイターズロードシングルに出場する予定で
知人からエンフェのデッキを借りて調整していたのですが
まさか当日の受付時間確認を怠って遅刻し
ファイターズロードに参加できないと言う失態を犯すという。
いろいろ頑張って調整したエンフェはお蔵入りになりましたとさ。
こっちはまた機会があれば供養しましょう
そんなこんなで気を取り直してクランリーダーに参加したのですが。
9勝を納めてスパイクブラザーズのクランリーダーになりました!!
戦績は9勝10敗と勝率5割を切っているので
別に自慢できるほど強かったわけではないんですが
G1帯を3連勝で乗り切った後
G2帯からG3帯に上がるまで11戦もするはめになったのがキツかった
G帯では3勝2敗なのでまぁこれはそこそこの戦績・・・なのか?
まぁクランリーダーなんてそんなに凄いものでもないですが
折角公式にレシピが載って実績という扱いになるのだから自慢させて()
レシピは公式と添付画像をご参照。
http://cf-vanguard.com/cardlist/deckrecipe/bcf2016_clan_nagoya_23
あまり見ることの無いライジング型です。
基本戦術は序盤~中盤にかけて手札とコストを確保
最終的にミラクルエースで相手を轢き殺す
とてもスパイクブラザーズらしいデッキだと思います
以下採用カードの説明と雑な回し方
【Gユニット】
・ダーティ・ピカロ
攻撃回数が増える訳ではないのであまり使わない
主に退却除去を行ってくるクランに対して再展開の為に利用。
・ミラクル・エース
このデッキに於けるフィニッシャー
SB2と手札が続く限り攻撃を続けられるので
これの為にどれだけソウルと突撃持ちを用意できるかが肝心
後述のフロッグとの相性抜群でダメトリ無視して轢き殺す
・ティーガー・センチュリオン
このデッキを組むことになった理由(詳細は秘密日記)
西住流と島田流が合わさり最強に見える。
あまり乗ることは無いが序盤に展開しすぎた時の盤面整理
ライジングに乗れなかった時に乗る
・フラッシュ・ブルース
採用はしているが乗らないユニット筆頭
本当に乗るユニットが無いときには乗るかもしれない。
・ダンピール・リリィ
初回超越用、ヒットすればスパイクには珍しく
攻撃回数を1回増やしながらルーティング出来るすぐれもの
相手がかげろうだったら知らん。
・シブリーズ
あると安心。ライド事故にもG2止めにも幅広く対応。
コスト管理が大事なスパイクですがこの型ならダメージが3点あれば
積極的に乗りましょう。後述のデビル・ウォッチが仕事する
・Gガーディアン達
ディズメルは無くても良いかもしれない。
とりあえず選択肢は多めに取ってケースバイケース
【グレード3】
・ライジング
ストライダー、乗れなければ負ける
FVにメカトレ選択してるので手札に無ければ探せ
・ブルドーザー
21kアタッカー、だいたい+5k以上が乗っている絶対的エース
あんまり超越コストに回したくは無いように見えるが
1,2枚はスペコから突撃でデッキボトムに居るから大丈夫
【グレード2】
・ブラッキー
ミラクル・エースで突撃持ちが用意できない時の保険
そもそも用意できないパターンが用意できない少ないが
場合によってはG2段階で速攻を仕掛ける事も出来る。選択肢。
・サモナー
貴重なアドバンテージ減、スペコできればらっきー
初回超越でライジングから持ってくるパターンが多い
・メイソン
居ると相手が嫌がるユニット
G2で乗った時の相手の嫌な顔はやばいがそれだけ
何かと入れ替えてもいいかもしれない
・アックス・ダイバー
テクい動きをしているように見せられるユニット
これを上手いこと使うとミラクルラッシュの回数が2、3回増える
4枚は要らない気がするので入れ替え予定
・ミザリー
便利屋。場面に合わせて必要なユニットを選択できる
選択肢が多いので適切なユニット選択を出来るかが肝
3枚は少ないので4枚にしようと思っている。
・コー・ホー
感覚としては5枚目のブルドーザー
シンプルに+10kは強いのです。
【グレード1】
・レックレス
ミラクル・エースで突撃持ちが用意できない時の保険その2
ブラッキーとグレード帯をちらしてあるだけ
・アルマ
G完全ガード、コスト大事。説明不要。
・ベルディ
超越コスト、ライジングが居なければサーチも出来る。
G3にはアタッカーのブルドーザーが居る都合で
ライジングかこいつのどっちかを切って超越したい。
・フロッグ
突撃ブースター、ミラクルのパンプを一身に受ける
ミラクルが居れば突撃専用ランボール+ザザンダー
+30kされるブースターとか相手からしたら悪夢でしかない
ピンポイントに引っ張ってくるので1枚にしているが
ダメージに落ちると泣きそうになるので増やしたい
・にゃんるーく
突撃で出せればそれなりに便利ユニット
フロッグに+3kできれば10kブースターになるので計算が楽になる
・ゲイリー
手札の質が重要なのでルーターは大事
メカトレから引っ張ってくる第一候補
ブルドーサーはあるけどライジングが無い手札なら超越コストを
そうじゃないならよっぽどこれを引っ張ってきてV裏に
・ルーシー
突撃持ちを用意できない時の保険その3
だったんだけど、プレイングが定まってきた今はあまり使っていない
ここをフロッグ2枚目にしようかなぁって
【グレード0】
・メカトレ
FV、同じ効果を持ったユニットがFV禁止になっている?知らんなぁ。
・アナライザー
上手いこと使うと攻撃回数を増やせるユニット
詳細は後述
・☆4
ライアーリップはソウル増やせるのでそれなりに吸っていい
ライアー+フロッグラインで殴った後Vが殴って吸ってスペコとか
・醒2
デビル・ウォッチはトリガーとしてよりアタッカー採用
突撃で出てきてCC1・SC1をして帰っていく
コスト管理が大事なデッキなので呼び出す場面はとても多い
・引6
手札大事、8枚まで増やしたいけどコレ以上は厳しいライン
・治4
※治はデッキに4枚までしか入れることができない
【プレイング】
まずはライジングに乗る。
乗れなければ負けまであるのでライジングに乗る前提で
初回超越はよっぽどライアーリップこの時に
ライジングの超越ボーナスの使い方は考える
コールするユニット選択と場所によって相手の対応も変わるので
相手がライド事故、G2止めをしてきた場合は
積極的にシブリーズに乗りましょう。
コスト大事だからシブリーズ使ってこないと甘い考えは許さない
2回目の超越で勝負を決めたいのでミラクル・エース
相手のダメージと先攻GGが使える場合に限り初回でも可
SBと手札の続く限り相手を殴り倒しましょう。
3回目移行の超越は流れで。
大体ミラクルエース仕掛けて勝てなければ返しに死んでる
実戦で使えるテクニック
「ライアー」+「フロッグ」ライン
Vで殴る前にこの2枚で11kアタックを仕掛ける
そしてVで殴った際に先にライアー効果解決しドローパンプ
その後ライジング超越スキルを解決すると無駄がない。
「ミラクル」+「フロッグ」
ミラクルのスキルの1つ
「あなたのユニットがRから山札に戻った時にユニット1枚に+5000」
フロッグがいるなら全部乗せましょう。
ターン中持続するので高パワーでスタンドします。
「アックス」+「ミザリー」+「アナライザー」+「なにか」
アタックが終了している状態のミザリーが居る状態で
アックス突撃、スキル発動でミザリーを再スタンド
アックスが攻撃後にデッキに返ったタイミングで
アナライザーのスキルを使用してブースターを再スペコ
ソウルを増やしながらミザリーラインを復活させ攻撃回数を増やせます
この3枚は状況に合わせて上手く使えば応用が効きます
上手く使いこなして立派なスパイクマスターに!
まぁ雑にこんな感じですかね?
気になる点はコメントでもツイッターで直接リプでもどうぞ
ナイトメアドールデッキ
2015年11月14日 デッキレシピ:VGBOX争奪優勝してきたのでデッキレシピ等
ついったーの方に画像だけ上げてますが。
【Gゾーン】8枚
4 道化魔竜 ルナテック・ドラゴン
2 熱情の神竜使い アマンダ
1 ルナスクエアの奇跡 クリフォード
1 仮面の神竜使い ハリー
【グレード3】9枚
4 ナイトメアドール きゃさりん
4 ナイトメアドール ありす
1 仮面の奇術師 ハリー
【グレード2】10枚
4 ナイトメアドール じにー
3 フライング・ペリュトン
2 運命の配り手 ジャクリーン
1 ピー・カー・ブー
【グレード1】14枚
4 ダークサイド・ミラーマスター
4 ナイトメアドール れすりー
3 マスカレード・バニー
2 パープル・トラピージスト
1 エッグ・ジャグラー
【グレード0】17枚
FV1 ハピネス・コレクター
☆4 ポイゾン・ジャグラー
☆2 ナイトメアドール みらべる
引3 レインボー・マジシャン
醒2 鏡の国のいたずらっ娘
醒1 アメジスト・ビーストテイマー
治4 銀の茨のお手玉師 ナディア
きゃさりん&ありすの君死殴止コンボに加え
それをサポートするれすりーとじにーが本当にインチキ
VはきゃさりんでRにありす、れすりーラインを形成し
ソウルに2枚目のありすとじにーがあればどこからでも行動可能
アタックがヒットしようとしなかろうとCB1でラインが起き上がり
CBが尽きるまで延々と相手をアタックし続けることが可能
更にヒットしようものならおまけの5kパンプまでついてくるとかなんだこれ
画像2参照でQ&Aによると
きゃさりんで付与したヒットしなかった時の効果は、
ありすが入るRにソウルからありすをコールしても
効果解決中に付きチェックタイミングが発生せずソウルに戻る
これにより1ライン浮いた状態でコンボ成立するのが胡散臭い
特にデッキレシピで浮いてそうなカードの説明
・クリフォード
ここ最近は除去クランの相手が多い事もあって
奇術かつSCもできるアマンダを優先しているが
除去の飛んでこない相手に対して展開が出来るのは優秀
べあとりくすが来たらGゾーンの枠をどうするか悩み中
・G3ハリー
きゃさりんが手札に来なかった時に超越コストから引っ張ってくる保険
ストライダーとしての性能は申し分なく、戦力としては強力
何回かお世話になっているのでべあとりくす追加後も続投か
・ジャクリーン
能力の起動は基本的に1度だけ、きゃさりんに乗ったあと
1回は超越をする機会が出てくるのでその際に上手く使いたい
主にエッグジャグラーが相方
・ピー・カー・ブー
個人的評価爆上がりカード
ルナテックに超越してればSB1で10kが現れる
G3ハリーの心強い相方、ゲーム終盤での息切れ防止にも一役買う
・エッグ・ジャグラー
貴重なアドバンテージ源、各種奇術等で登場し
ハピコレと一緒に気持ちよくなれる良カード
・アメジスト・ビーストテイマー
5枚目のポイゾン・ジャグラーとして採用。
れすりーを10kブースターにすれば相手のダメージは加速した
まだまだ構築が定まっているわけでは無いが
現状ではかなり満足した内容になっている
対戦経験もまだまだだが最近流行の波紋やレガリアに有利が取れると思う
メインデッキはバミューダ△
主なプレイングとかは秘密日記へ
【Gゾーン】8枚
4 トゥインクルハピネス☆ パシフィカ
2 ガラスの靴の伝説 アモーリス
1 ゆるふわリボン ソムニ
1 スノーエレメント ブリーザ
【グレード3】9枚
3 エターナルアイドル パシフィカ
3 プラネットアイドル パシフィカ
3 トップアイドル パシフィカ
【グレード2】10枚
4 憧れの煌めき スピカ
4 Duo ドリームアイドル サナ
2 Duo 純白の結晶 リッカ
【グレード1】12枚
4 空想委員 ククリ
4 とびきりの新入生 シズク
2 がんばる才能 シャンディー
2 魔法の応援 ニナ
【グレード0】19枚
12 ☆(9種12枚)
4 治(4種)
3 はじめての楽譜 アカリ(FV)
主なプレイングとかは秘密日記へ
【Gゾーン】8枚
4 トゥインクルハピネス☆ パシフィカ
2 ガラスの靴の伝説 アモーリス
1 ゆるふわリボン ソムニ
1 スノーエレメント ブリーザ
【グレード3】9枚
3 エターナルアイドル パシフィカ
3 プラネットアイドル パシフィカ
3 トップアイドル パシフィカ
【グレード2】10枚
4 憧れの煌めき スピカ
4 Duo ドリームアイドル サナ
2 Duo 純白の結晶 リッカ
【グレード1】12枚
4 空想委員 ククリ
4 とびきりの新入生 シズク
2 がんばる才能 シャンディー
2 魔法の応援 ニナ
【グレード0】19枚
12 ☆(9種12枚)
4 治(4種)
3 はじめての楽譜 アカリ(FV)
「戦乱のゼンディカー」ゲームデー@10/25HS西尾
2015年10月30日 イベント・大会:MTGもう大分時間も経っているので内容は余り覚えていないが
覚えている限りを書いていく
フォーマット:スタンダード
使用デッキ:白黒戦士(レシピは先日投稿したもの)
参加者:19名
スイスラウンド4回戦→TOP8でシングルエリミネーション
ラウンド1・バイ
参加者が奇数だったため仕方ないが早速不戦勝
正直勝敗にこだわらず数回したかったのでちょっと哀しい
ラウンド2・エスパーコントロール ○×-
常連の外国人さんとの試合
アブザンコントロールのイメージがあったがエスパーで驚いた
G1、先手が取れたのもあったが
1T目悲哀狩り、2T目血顎、3T目先頭に立つ物
とかなり綺麗な動きをしてコントロールされるより前に倒し切り
G2、サイドから入れた骨読みを早速初手で抱えてしまう
とりあえず見えざるものの熟達を探したかったのも合ったので
最初からロングゲームを取る。ここから長い試合が始まる
互いに1:1交換を取りつつもライフレースはこっちが有利
相手のライフを5まで追い詰めたところでコントロールされ始める
熟達が中々引けず困ってた所に黒包囲を引き込むが
ドヤ顔で設置したら返しにそのまま完全なる終わりで追放
その後も熟達にたどり着けず互いにミシュランでライフは膠着
最後はウギン様が降臨してしまったので畳む。
G3開始時に残り時間を聞いたら50秒と言われたので引き分けを選択
試合後に「このデッキ、強くて負けないけど時間足りない(笑)」と言われる
確かに負けないデッキではあるけど時間が圧倒的に足りなさそうだ
実際その人は最終的に1-0-3だったし
G2は割と劣勢だったからもっと早めに畳んでも良かったかな?
とは思ったが熟達さえ通せば勝ちだったし仕方ない、1本取ってたし
申し訳なさは残りつつも次の試合へ
ラウンド3・エスパードラゴン ○×○
まーたエスパーかと思ったらこっちはドラゴンだったでござるの巻
G1ほとんど覚えてないけど血顎先頭に立つ者で殴りきったんじゃないかな
G2、初手強迫で相手の手札を丸裸にし、シルムガルの嘲笑を捨てさせる
このときちゃんとハンドを確認しないでメモらなかったのが災いし
2T目に通ると思って出した熟達がXカウンターで消される
完全にこのXカウンターを覚醒カウンターと勘違いしていた。
そのままオジュタイとシルムガルまで辿りついちゃって負け
G3、血顎は強かった
ラウンド4・ID
予選順位1、2位のマッチングだったので安定を取る
確実に先手を取りたいデッキだから1位狙ってガチも考えたが
決勝にその人が上がってこなければ全部先手なので妥協
SE1・アタルカレッド ××
G1、土地0をマリガンした後土地1蔑みを泣く泣くキープ
その後蔑みで相手のデッキが判明したので早々にサイド後を見据える
そのまま土地を1枚も引けずにひき殺される
G2、また土地1のハンドだったが
3マナまでつながれば綺麗に勝てるハンドだったので勇者キープ
結果2マナ(平地平地)で詰まりひき殺される
マリガン判断甘すぎ。確実に取らなきゃなんだから1マリは覚悟しよう
結果は2-0-2のSE1没
予選は実際2回しか戦ってないしSEも土地事故死とやや不完全燃焼
とは言え土地事故死はマリガン判断が甘いだけなので要反省
覚えている限りを書いていく
フォーマット:スタンダード
使用デッキ:白黒戦士(レシピは先日投稿したもの)
参加者:19名
スイスラウンド4回戦→TOP8でシングルエリミネーション
ラウンド1・バイ
参加者が奇数だったため仕方ないが早速不戦勝
正直勝敗にこだわらず数回したかったのでちょっと哀しい
ラウンド2・エスパーコントロール ○×-
常連の外国人さんとの試合
アブザンコントロールのイメージがあったがエスパーで驚いた
G1、先手が取れたのもあったが
1T目悲哀狩り、2T目血顎、3T目先頭に立つ物
とかなり綺麗な動きをしてコントロールされるより前に倒し切り
G2、サイドから入れた骨読みを早速初手で抱えてしまう
とりあえず見えざるものの熟達を探したかったのも合ったので
最初からロングゲームを取る。ここから長い試合が始まる
互いに1:1交換を取りつつもライフレースはこっちが有利
相手のライフを5まで追い詰めたところでコントロールされ始める
熟達が中々引けず困ってた所に黒包囲を引き込むが
ドヤ顔で設置したら返しにそのまま完全なる終わりで追放
その後も熟達にたどり着けず互いにミシュランでライフは膠着
最後はウギン様が降臨してしまったので畳む。
G3開始時に残り時間を聞いたら50秒と言われたので引き分けを選択
試合後に「このデッキ、強くて負けないけど時間足りない(笑)」と言われる
確かに負けないデッキではあるけど時間が圧倒的に足りなさそうだ
実際その人は最終的に1-0-3だったし
G2は割と劣勢だったからもっと早めに畳んでも良かったかな?
とは思ったが熟達さえ通せば勝ちだったし仕方ない、1本取ってたし
申し訳なさは残りつつも次の試合へ
ラウンド3・エスパードラゴン ○×○
まーたエスパーかと思ったらこっちはドラゴンだったでござるの巻
G1ほとんど覚えてないけど血顎先頭に立つ者で殴りきったんじゃないかな
G2、初手強迫で相手の手札を丸裸にし、シルムガルの嘲笑を捨てさせる
このときちゃんとハンドを確認しないでメモらなかったのが災いし
2T目に通ると思って出した熟達がXカウンターで消される
完全にこのXカウンターを覚醒カウンターと勘違いしていた。
そのままオジュタイとシルムガルまで辿りついちゃって負け
G3、血顎は強かった
ラウンド4・ID
予選順位1、2位のマッチングだったので安定を取る
確実に先手を取りたいデッキだから1位狙ってガチも考えたが
決勝にその人が上がってこなければ全部先手なので妥協
SE1・アタルカレッド ××
G1、土地0をマリガンした後土地1蔑みを泣く泣くキープ
その後蔑みで相手のデッキが判明したので早々にサイド後を見据える
そのまま土地を1枚も引けずにひき殺される
G2、また土地1のハンドだったが
3マナまでつながれば綺麗に勝てるハンドだったので勇者キープ
結果2マナ(平地平地)で詰まりひき殺される
マリガン判断甘すぎ。確実に取らなきゃなんだから1マリは覚悟しよう
結果は2-0-2のSE1没
予選は実際2回しか戦ってないしSEも土地事故死とやや不完全燃焼
とは言え土地事故死はマリガン判断が甘いだけなので要反省
スタンダード
2015年10月29日 デッキレシピ:MTG コメント (2)BFZ加入後の使用デッキ
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1036234/
【スタンダード】白黒戦士
クリーチャー:21
4:《マルドゥの悲哀狩り》FRF
4:《道の探求者》KTK
2:《隠れたる龍殺し》DTK
4:《血顎の憤怒鬼》DTK
3:《アラシンの先頭に立つ者》DTK
4:《アクロスの英雄、キテオン+歴戦の戦士、ギデオン》ORI
呪文:16
2:《勇敢な姿勢》FRF
2:《完全なる終わり》KTK
2:《残忍な切断》KTK
3:《蔑み》KTK
2:《強迫》DTK
3:《絹包み》DTK
2:《城塞の包囲》FRF
土地:23
7:《平地》BFZ
6:《沼》BFZ
4:《乱脈な気孔》BFZ
4:《コイロスの洞窟》ORI
2:《磨かれたやせ地》FRF
サイドボード:15
2:《消去》KTK
1:《究極の価格》DTK
2:《正義のうねり》DTK
1:《強迫》DTK
2:《自傷疵》DTK
2:《骨読み》ORI
1:《無限の抹消》ORI
2:《見えざるものの熟達》FRF
1:《悪性の疫病》DTK
1:《宮殿の包囲》FRF
よくある白黒戦士
FNM3-0、ゲームデー2-0-2辺りが最近の戦績
上のURLにはサイドカードの解説のっけてます。
http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1036234/
【スタンダード】白黒戦士
クリーチャー:21
4:《マルドゥの悲哀狩り》FRF
4:《道の探求者》KTK
2:《隠れたる龍殺し》DTK
4:《血顎の憤怒鬼》DTK
3:《アラシンの先頭に立つ者》DTK
4:《アクロスの英雄、キテオン+歴戦の戦士、ギデオン》ORI
呪文:16
2:《勇敢な姿勢》FRF
2:《完全なる終わり》KTK
2:《残忍な切断》KTK
3:《蔑み》KTK
2:《強迫》DTK
3:《絹包み》DTK
2:《城塞の包囲》FRF
土地:23
7:《平地》BFZ
6:《沼》BFZ
4:《乱脈な気孔》BFZ
4:《コイロスの洞窟》ORI
2:《磨かれたやせ地》FRF
サイドボード:15
2:《消去》KTK
1:《究極の価格》DTK
2:《正義のうねり》DTK
1:《強迫》DTK
2:《自傷疵》DTK
2:《骨読み》ORI
1:《無限の抹消》ORI
2:《見えざるものの熟達》FRF
1:《悪性の疫病》DTK
1:《宮殿の包囲》FRF
よくある白黒戦士
FNM3-0、ゲームデー2-0-2辺りが最近の戦績
上のURLにはサイドカードの解説のっけてます。
アクロスの英雄、キテオン
2015年10月29日 個人考察:MTGKytheon, Hero of Akros / アクロスの英雄、キテオン (白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
戦闘終了時に、この戦闘でアクロスの英雄、キテオンと少なくとも2体の他のクリーチャーが攻撃していた場合、アクロスの英雄、キテオンを追放し、その後、これを変身させた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
(2)(白):ターン終了時まで、アクロスの英雄、キテオンは破壊不能を得る。
2/1
Gideon, Battle-Forged / 歴戦の戦士、ギデオン
〔白〕 プレインズウォーカー — ギデオン(Gideon)
[+2]:対戦相手がコントロールするクリーチャーを最大1体まで対象とする。それのコントローラーの次のターン中、そのクリーチャーは可能なら歴戦の戦士、ギデオンを攻撃する。
[+1]:クリーチャー1体を対象とする。次のあなたのターンまで、それは破壊不能を得る。そのクリーチャーをアンタップする。
[0]:ターン終了時まで、歴戦の戦士、ギデオンは破壊不能を持つ4/4の人間(Human)・兵士(Soldier)クリーチャーになる。これはプレインズウォーカーでもある。このターン、これに与えられるすべてのダメージを軽減する。
3
マジックオリジンで登場した両面PWの内の1枚
様々なフォーマットで活躍を見せるジェイス、
スタンでの就職先を無事見つけたニッサ、リリアナと違って
このカードとチャンドラはちょっと見劣りしてしまうのが現状
ので、個人的に思っているこのカードに関する事をつらつらと。
まずクリーチャー時のスペックは1マナ2/1と申し分なく
更に起動2Wで破壊不能も得られるので後半も死に辛い
伝説であるので序盤に出したら使い捨てて、
後半は起動能力を使いつつ変身を狙うといった感じか。
次にPW面の性能は自身をクリーチャー化するお馴染みの物に加え
初代ギデオンを彷彿とさせる相手クリーチャー1体への挑発効果
更に自身のクリーチャー1体を破壊不能にしつつアンタップするもの
基本は+能力のどちらかを変身直後に使用して
返しのターンからは0を起動して殴っていくだろう
両面共に悪くない性能をしてはいるのだが変身条件がネック
キテオンを含む合計3体のクリーチャーで攻撃(宣言)をし
戦闘終了時にキテオンが生き残っていれば変身するもの
地味にキテオンの他に2体生物を用意しつつ殴るのは難しく
また、確実に変身させようと軽量クリーチャーを多めに採ると
デッキ全体のパワーが低下するという欠点を抱えている(スタンに限る)
で、このカードが今後活躍をするにはを考え
《栄光の頌歌》の様なクリーチャー全体を強化するカードが欲しい
という結論に至った。
このカードを使用する事でウィニー戦術が強化され
キテオンを変身させるための軽量クリーチャーが活きてくる
そうするとデッキ全体のパワー向上に繋がるという感じだ
スタンに1マナパワー2がどれだけ居ると思ってるんだ、アンセムくれよ
あ、逆に多いから刷られてないのか?
同様の効果をもたらせてくれるPWとして
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》がいるが
キテオンが既に変身してたら出せないし
そもそもこっちの方がキテオンの数倍強いとか言う話になってしまう
なので、純粋に《栄光の頌歌》の様な強化エンチャントが好ましい
ローテーション前なら《ヘリオッドの槍》等が存在したが
その多くが伝説であったためデッキに複数枚採用し辛く
また、無理に複数枚採用して2枚目以降が腐ってしまうのもよろしくない
なんにせよそもそもウィニーデッキ向きのカードだと思うので
今後の追加でアンセム系のカードが増えることを祈るばかりだ
次に、このカードは実はオリジンジェイスに対して強いのでは?説
※理論上の話であり実戦での動きは考慮しない物とする※
まずジェイスよりも早く展開でき、早く変身する可能性がある
・例:1T目キテオン、2T目1マナ生物2枚展開、3T目変身
変身した後は、各能力、及びPWというカードタイプがジェイスに対して強い
+2はPW化していないジェイスに使用する事で
戦闘前メインでの能力起動を強制できるので
相手の行動を縛ることができる(必ずしも良いとは言わないが)
+1は特にジェイスに対して有利に働くことは無いが
変身後のジェイス-3で使われる除去の的を減らせるのは利点か
0の生物化はジェイスに対してかなり強力で
まず変身後のジェイス+1が刺さらないためクロックとして優秀
かつ+1スタートしたジェイスの忠誠を4減らせるので
一番使わせたくない-3能力を使わせる事なく対処できる(2Tかかるが)
インスタントタイミングでギデオンを除去る方法が少ないのも追い風
(環境で見るのは《完全なる終わり》と《アブザンの魔除け》くらいか)
一番綺麗な動きとしては
序盤に変身させて+2で相手のジェイスの変身を促し、
特に墓地に良いカードもないから仕方なく+1を使用したジェイスを殴る
勿論そんな上手くいけばの話だが
簡単に纏めると先述のアンセム系のカードさえ来てくれれば
ウィニーの隆盛と同時にジェイスキラーとして活躍してくれると信じてる
ってことです。見辛い文章でごめんなさい。
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
戦闘終了時に、この戦闘でアクロスの英雄、キテオンと少なくとも2体の他のクリーチャーが攻撃していた場合、アクロスの英雄、キテオンを追放し、その後、これを変身させた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
(2)(白):ターン終了時まで、アクロスの英雄、キテオンは破壊不能を得る。
2/1
Gideon, Battle-Forged / 歴戦の戦士、ギデオン
〔白〕 プレインズウォーカー — ギデオン(Gideon)
[+2]:対戦相手がコントロールするクリーチャーを最大1体まで対象とする。それのコントローラーの次のターン中、そのクリーチャーは可能なら歴戦の戦士、ギデオンを攻撃する。
[+1]:クリーチャー1体を対象とする。次のあなたのターンまで、それは破壊不能を得る。そのクリーチャーをアンタップする。
[0]:ターン終了時まで、歴戦の戦士、ギデオンは破壊不能を持つ4/4の人間(Human)・兵士(Soldier)クリーチャーになる。これはプレインズウォーカーでもある。このターン、これに与えられるすべてのダメージを軽減する。
3
マジックオリジンで登場した両面PWの内の1枚
様々なフォーマットで活躍を見せるジェイス、
スタンでの就職先を無事見つけたニッサ、リリアナと違って
このカードとチャンドラはちょっと見劣りしてしまうのが現状
ので、個人的に思っているこのカードに関する事をつらつらと。
まずクリーチャー時のスペックは1マナ2/1と申し分なく
更に起動2Wで破壊不能も得られるので後半も死に辛い
伝説であるので序盤に出したら使い捨てて、
後半は起動能力を使いつつ変身を狙うといった感じか。
次にPW面の性能は自身をクリーチャー化するお馴染みの物に加え
初代ギデオンを彷彿とさせる相手クリーチャー1体への挑発効果
更に自身のクリーチャー1体を破壊不能にしつつアンタップするもの
基本は+能力のどちらかを変身直後に使用して
返しのターンからは0を起動して殴っていくだろう
両面共に悪くない性能をしてはいるのだが変身条件がネック
キテオンを含む合計3体のクリーチャーで攻撃(宣言)をし
戦闘終了時にキテオンが生き残っていれば変身するもの
地味にキテオンの他に2体生物を用意しつつ殴るのは難しく
また、確実に変身させようと軽量クリーチャーを多めに採ると
デッキ全体のパワーが低下するという欠点を抱えている(スタンに限る)
で、このカードが今後活躍をするにはを考え
《栄光の頌歌》の様なクリーチャー全体を強化するカードが欲しい
という結論に至った。
このカードを使用する事でウィニー戦術が強化され
キテオンを変身させるための軽量クリーチャーが活きてくる
そうするとデッキ全体のパワー向上に繋がるという感じだ
スタンに1マナパワー2がどれだけ居ると思ってるんだ、アンセムくれよ
あ、逆に多いから刷られてないのか?
同様の効果をもたらせてくれるPWとして
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》がいるが
キテオンが既に変身してたら出せないし
そもそもこっちの方がキテオンの数倍強いとか言う話になってしまう
なので、純粋に《栄光の頌歌》の様な強化エンチャントが好ましい
ローテーション前なら《ヘリオッドの槍》等が存在したが
その多くが伝説であったためデッキに複数枚採用し辛く
また、無理に複数枚採用して2枚目以降が腐ってしまうのもよろしくない
なんにせよそもそもウィニーデッキ向きのカードだと思うので
今後の追加でアンセム系のカードが増えることを祈るばかりだ
次に、このカードは実はオリジンジェイスに対して強いのでは?説
※理論上の話であり実戦での動きは考慮しない物とする※
まずジェイスよりも早く展開でき、早く変身する可能性がある
・例:1T目キテオン、2T目1マナ生物2枚展開、3T目変身
変身した後は、各能力、及びPWというカードタイプがジェイスに対して強い
+2はPW化していないジェイスに使用する事で
戦闘前メインでの能力起動を強制できるので
相手の行動を縛ることができる(必ずしも良いとは言わないが)
+1は特にジェイスに対して有利に働くことは無いが
変身後のジェイス-3で使われる除去の的を減らせるのは利点か
0の生物化はジェイスに対してかなり強力で
まず変身後のジェイス+1が刺さらないためクロックとして優秀
かつ+1スタートしたジェイスの忠誠を4減らせるので
一番使わせたくない-3能力を使わせる事なく対処できる(2Tかかるが)
インスタントタイミングでギデオンを除去る方法が少ないのも追い風
(環境で見るのは《完全なる終わり》と《アブザンの魔除け》くらいか)
一番綺麗な動きとしては
序盤に変身させて+2で相手のジェイスの変身を促し、
特に墓地に良いカードもないから仕方なく+1を使用したジェイスを殴る
勿論そんな上手くいけばの話だが
簡単に纏めると先述のアンセム系のカードさえ来てくれれば
ウィニーの隆盛と同時にジェイスキラーとして活躍してくれると信じてる
ってことです。見辛い文章でごめんなさい。